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纲手和鸣人被静音图片—鸣人与纲手差点被发现
Posttime:2024-09-01 10:02:05    Author: Shandong CYNDA (Group) Co., Ltd.

ARPG的起源

自从上了高中后,我对P&P(pen-and-paper,纸笔类角色扮演游戏)就非常入迷,毫无疑问这些令人着迷的桌面游戏也是我游戏生涯的启蒙,为之后成为一名游戏设计师打下了基础。而《龙与地下城》(Dragon & Dungeons)作为此类作品的翘楚,凭借复杂完善的系统,在当时成为最有沉浸感和探索性的游戏。可以说D&D才是真正意义上的RPG游戏,巅峰时期玩家人数甚至超过了两千万。

电脑RPG和日式RPG

随着各类平台逐一涌现,不同类型的RPG游戏便开始以数字化的形式推出,通常该类游戏被称作电脑RPG游戏(CRPGs)。然而由于技术限制,最初的移植只能做的非常的简单,一些P&P上出色的元素都没法在这上面实现,而游戏设计师也不得不接受回合制所带来的局限。

与西方同事不同的是,日本的游戏人在RPG游戏做出了自己的创新,在游戏主机中首次将动作元素带入RPG游戏中。在当时的CRPG游戏里,玩家往往被大量的文本和数字等静态信息所引导,通关一款游戏不亚于阅读一本小说,但玩家们想要更多动态要素。在我游戏设计生涯的早期,便开始尝试了解角色扮演游戏中的所有要素,最终在1991年,参与了日本光荣公司《伊忍道:打倒信长》的研发。

现代ARPG:缺陷和未来

不幸的是,早期RPG游戏或多或少都存在缺陷。诚然当中一些作品也存在眼前一亮之处,如《巫术》(Wizardry)非常上瘾以至于当时人们可以通宵达旦的去玩,《魔眼杀机》(Eye of the Beholder’s)丰富的想象力让游戏变得非常精妙。

至于《伊忍道》,作为电脑新手和光荣的新人,我们还没法让它呈现出更多复杂精妙和新颖的东西,最多只能做一个山寨版的《最终幻想》,最终游戏的评价也不尽如人意。这些挫折让我不断思考如何才能把东西做得更好,在经历过一段时间后,我产生了一些如何改进RPG游戏的想法。

动作因素

在当时,多数RPG游戏在界面上都拥有一个地图导航窗口,而当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,就会再次出现一个单独的决战场景。而我认为战斗和探索本身可以合二为一,即在战斗理应发生在游戏的主界面之中。因此,适时为RPG游戏导入动作元素的理念最终成型。

以角色为核心

CRPG通常采用第一人称视角,采用此类方案的缺陷则是主角不能产生足够的说服力:角色是谁,穿了什么,是什么性格与游戏本身实际并没有什么关系。

在视角选择上,等距视角也许是最为可行的一种方式,即类似JRPGs中的俯视视角,让玩家能够看见发生的决斗的全过程。一个值得参考例子的就是《上帝也疯狂》,这款游戏有着当时独特的缩放视觉模式设定(虽然游戏中大部分的动作都以单一的视角呈现)。

派别设定

由玩家操控整个派别(或者种族,联盟)这一设定,整体上还是延续了传统的P&P模式。遗憾的是,如此处理手段让采用该模式的游戏丧失了电脑游戏的核心:交互性,在P&P中参与的玩家是真实参与扮演各个游戏角色,而对于电子游戏而言,这种模式在用户界面的管理和游戏情节的设定上并不易实现。

在P&P中,一般来说会由一个玩家扮演一个派别里的一到两个角色。选择的派别,即是玩家对自己角色身份的认识,这也是游戏当中最吸引人的一个因素。然而这种机制却在许多游戏中难以体现。如果有强大的故事背景,游戏的代入感还是可以被有效支撑。但关键在于,“派系”的设定最初就本应该出现在多玩家参与的游戏中。所以当我在1996年走进北方暴雪(Blizzard North)的大门,他们向我展示了他们正在着手的一些工作时,那一刻我就明白,暴雪是我的归属地。

仿制品

《暗黑破坏神》最后横空出世,同样采用了传统地下城冒险模式,并披上了一个有趣的故事外皮。伴随着游戏的成功,大量的模仿者也随之而出。当时,这些纺织品只需要少量原创性,然后几乎照搬暗黑的模式就能够获得各种程度的成功。而《暗黑破坏神2》的推出更是将这一成功推向新的高潮。对我来说,暗黑2的推出向证明了新游戏模式可以被广大受众接受。

所以直到今日,每当人们讨论到ARPG时总会不免提及《暗黑破坏神》。许多人们心中的ARPG的一些标准都来源于暗黑(尤其是暗黑2),以至于人们甚至把这一游戏类别称为“暗黑破坏神类”。这个类别的一些主要元素包括:

强操作性对战

因为游戏中动作是即时的,自然也带有了一定操作性。主要表现在技能使用时长、目标距离、技能选择、施放时间等。尽管这些东西经常被简单的描述为打打杀杀,实际上游戏机制可以更为复杂。

战利品

玩此类游戏的其中一个很大的动力就是到处收集罕见物品,通常是装备。“高风险高回报”的设定非常的具有吸引力,让难度较大的怪掉落一些更加贵重的物品。因此玩家们展示自己的稀有装备和与玩家间交易也成为游戏中重要的元素,值得注意的是《暗黑破坏神3》依然沿用并且发扬了这一体系,甚至一段时间“暗黑3”中玩家可以用真实金钱来拍卖游戏内物品。

角色成长

目前P&P游戏中的“角色扮演”元素已经鲜有出现在RPG游戏中了,所以“角色成长”就成为了辨别和定义这一类别的关键。有一些暗黑系列里的成长系统已经被广泛接受和发扬,而且远超ARPG游戏本身,更是在大量游戏中可以发现其痕迹。

背景设定

这是我认为还有很多探索空间的一个元素。但很长一段时间以来。ARPG游戏的背景都固定在奇幻世界,种族也是大部分都分为精灵、矮人、兽人等等。这使得不同游戏的故事设定差异不大,具有很强的局限性。

打破模仿

一成不变的游戏类型终会是被淘汰的,但ARPG游戏依然拥有强大的生命力。如今,该类游戏几乎在所有的平台上都获得了巨大的成功(移动,主机,社交),也衍生出了各种购买模式(免费玩、会员费制等)。

视角

很多人笼统地把其称作等距视角,但很多游戏已经有了更多元的变化。比如2D横板,以及3D开放世界。《无冬OL》还有《黑色沙漠》这两款游戏都是ARPG中比较有创意的。

战斗方式的多样化

许多游戏的战斗方式都遵循了ARPG的传统模式,涉及玩家的行动指数,技能使用等等。有一些游戏像《魂之领主》在面对一大群敌人时,战斗上有很大的局限性,这也导致了这款游戏丧失了很多ARPG的感觉。

自定义角色

暗黑2的技能树设定,给玩家提供了自定义角色的可能。同样,《龙与地下城》中玩家经常因为自己的选择而死的很惨,这样的系统让玩家有了一种可操控的成就感。

物品升级

在暗黑2里物品升级较为单调,虽然你可以镶嵌宝石来强化它们,但等级提高以后,玩家又需要新的物品导致原有升级报废。所以“物品升级”的设定应该能让玩家更加充分的利用每一个物品。此外还有一些细节可以提高该系统的可玩性,如拾获的物品会有一定的磨损度,物品最终升级失败后可能会导致物品属性降低。

还有一些物品是在成长系统以外的。比如一些能够让你的角色改变外观样貌。该系统先出现于网游中,后被广泛普及。也有一些游戏增加了宠物元素。《火炬之光》就把它们运用的很好,从此之后变很多游戏也照搬这套。《狂神国度》和另外一些游戏还加入了物品等级属性。只有到达特定的等级才能使用特定的物品。

房屋系统

有一些游戏还加入了玩家的家园系统,并且融入了贮存和休息等元素。《流亡黯道》里躲在阴暗处可以让玩家升级并且获得更好的制造物品,《范海辛》系列中,玩家还可以拥有一片空地去建造塔来防卫自己的领地。这样的系统有偏离ARPG的核心要素的嫌疑,但通过对其他系统的强化并嫁接在该类游戏上也是创新的方式之一。

多职业和多技能

这就再次谈到暗黑2的技能树系统了,玩家可以选择点亮技能树的一部分,也可以点亮其他的技能树,从而产生了多种可能性。进阶职业是非常特殊的职业,通常具有特别的选择条件。符合资格的人物,在升级时可选择一项进阶职业作为第二职业。选取进阶职业等于双职业,但不像一般双职业那样具有经验值减益。

多人游戏

游戏中最危险的就是让玩家感到孤独,觉得自己是孤军奋战(这情况甚至也有在暗黑里出现)。对于很多游戏来说,为某一方,某一个派别而战变得毫无意义。在暗黑3里,我经常觉得我只是单纯的在为我的这个派系升级,并没有和别人合作的空间。因此应该在游戏中加入真实的协作感以提升多人游戏的乐趣。

一些游戏做的非常出色,如《黑暗之魂》,玩家们的任务或帮助与其他玩家相关。《龙与地下城》中,也有类似于借其他玩家的帮助完成任务,然后以各种方式回馈给他。在该领域,游戏设计师还有很多没有挖掘出来的潜能。

ARPG未来的导向

除了以上几点以外,ARPG还存在很多空间去探索它的未来。如:1.自由探索,我在暗黑II的时候就在想这个点,但是这个操作起来实在是太有难度了;2.用户定制自动化,如果用户定制的内容跟玩家的所作所为能够关联起来,而不是让玩家单纯的按照已经给出的方案去选择;3.亲切感,我认为暗黑系列之所以能够这么突出是因为游戏非常的接地气,很容易让人有代入感。但是要知道并不是所有玩家都事先接触过RPG游戏,如果你做的好的话,你的游戏很可能成为他们的入坑之作。 

去到前院客厅桌见了银枪将军邱广起。 两人先说了些闲话,说是延庆神枪杨健堂将要 内的兄丢们只要看到礼炮。都会乘坐最快的交通工具赶来的, 却有两倍的负担,弄得国内空虚,民不聊生,怎能避免失败的灾难呢? 105、今以法止逃归,禁亡军,是兵之一胜

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