【52PK 11月21日消息】11月14日到17日,全球四大游戏展会之一的Gstar在韩国釜山举办,这个展会其实也可以称为韩国的ChinaJoy。
借地利之便,中国厂商再次成为Gstar上规模最大的外国展团,腾讯、网易、畅游、完美世界等超过30家中国厂商的大规模参展,韩国方面表示:“中国风”逆袭“韩流”,将有可能带来新一轮中国网游强势进入韩国市场的风潮。
目前,中国网络游戏出口规模已经翻了六倍,根据中国版协游戏工委《1-6月中国游戏产业报告》,仅2013年1-6月,中国自主研发网络游戏的海外出口实际销售收入达到29.5亿元人民币,同比增长达161.1%。
韩国游戏一直出口中国,而现在中国游戏逆袭韩国,这背后的深刻原因正是新亚洲网游文化这个“根”。
“完美世界”出海记
2008年8月,一则来自文化部的信息引起了行业内外的关注:这一年,中国出口到海外市场的网络游戏数量已经超过30款,海外收入已经成为国内网游企业新的盈利增长点。其中,完美时空以35.0%的份额位于第一,出口规模达2.09亿元人民币。
人们有点吃惊,网游产品出口第一的不是盛大,不是巨人,而是经营规模要小于前两者的完美时空公司。
“3D,这一领先的技术特色,是我们走出去的关键。”时代周报记者在采访完美世界亚洲区首席发行官竺琦时,他强调,“网络游戏大规模出口海外,将在3D网游时代。”
回顾完美世界的出海过程,竺琦认为,有三个经验值得分享。一是,网游产品不能太中国化,虽然《完美世界》取材于山海经,但3D技术之下,“不像其他游戏那么有‘中国味’,人物形象比较国际化;二是,在出海过程中,要找到有实力的代理商,让网游产品实现本地化,‘把当地的历史融进来’;三是,后续修改、服务的能力要强,要有强大的团队保证服务能力,在不同的版本中,后来不断把当地的建筑、文化融入其中,这需要大量的人力来保证”。
当前,出口海外已经成为完美世界的重要战略方向。“签订一个单子出去,回来就是纯利润,没有任何成本,游戏出口赚到的钱比国内多,我们很看重这一点,”竺琦如此强调。
“一款游戏不能出口,我们就不做”的完美说法曾在业界广为流传,的确,出口增速明显高于整体营收增速、最先做到当年在国内推出游戏当年实现出口,是和完美世界的信念有关,完美世界董事长池宇峰长期以来都有一个希望,就是借助游戏这一载体,把中国传统文化传播到世界各地。
在对网游出口海外方面,池宇峰也提出了四点建议。一是注重国际化人才培养,二是注重创新,三是注重中国文化,四是需要与国际接轨。此外,池宇峰呼吁网游行业进行自律,不要恶性竞争。坚决不要窝里斗。
但中国网游企业如何走向海外,池宇峰提出了“抱团出海”的想法。比如,完美世界在美国已经成立了子公司,“不仅可以代理完美时空的产品,也可以基于我们的海外经验,代理国内其他网游产品”,在共同做大的想法之下,完美世界又在荷兰成立分公司,在欧洲架设服务器,一块做好网游产品的出海。
2012年完美世界在韩国成立全资子公司之后,在韩国市场的运营实力得到了进一步提升。完美世界的带动作用也引发中国厂商抱团出海到韩国的趋势,网易、腾讯、盛大、畅游等主流厂商均有产品成功出口韩国。其中,由于企业也开始通过在韩国投资的方式加强本土运营实力,畅游就在韩国成立了子公司,盛大也在韩国进行投资,韩国知名游戏厂商Eyedentity Games、Actoz都是盛大的控股公司。
从完美世界的出海过程来看,韩国的落地更为快捷和顺畅。
韩国游戏产业启示
一直以来,韩国政府对包括游戏在内的科技产业的扶持力度之大,早已名声在外。
2009年11月,时代周报记者在韩国采访SKT、KT以及LGT三大运营商时,他们都强调,韩国政府在电信市场的发展中,扮演了推动者、仲裁者的角色,有条不紊地引领着韩国运营商、通信制造业的发展。
在游戏产业同样如此,早期韩国网游企业缺少自主研发能力,是韩国政府掏钱在欧美购买游戏引擎送给本土企业拿去开发网游产品,才成就了NCsoft、Actoz等网游企业的今天并制作出大量出口海外的游戏作品。
韩国模式给了中国政府以启示,2009年以来,文化部出台奖励性政策,用以支持国产网络游戏向海外出口。同时,文化部起草了文化产业发展扶持金融政策,惠及网游行业的中小企业及创业、研发型公司。
与此同时,文化部下属的网博会每年跟韩国合作,一方面率领企业走出去,另一方面从政策上给予更多支持。文化部网博会副秘书长裘聿纲在接受时代周报记者独家采访时表示,文化部对于网游的管理正在逐步放手,更多是由游戏厂商来把握内容。目前由游戏开发商在内部设立一个审查员制度,负责对游戏本身内容的提前审查,同时在文化部报备,“这其实也是政府简政放权的一个方面”。
对游戏产业的发展,裘聿纲强调,更多是需要游戏公司在产品的制作的自律行为,“什么是可以做的,什么是不可以做的”。与此同时,文化部也从官方角度推动中国游戏产品走向海外。裘聿纲就曾率领中国游戏公司参加法国的动漫电视节、美国拉斯维加斯的品牌授权展,推动中国厂商走出去,把中国游戏文化带到海外。
在这些努力之下,中国网游近几年在海外出口方面一直保持着强劲发展,中国网络游戏出口规模已经翻了六倍。
新亚洲网游文化
一直以来,中韩之间游戏交流的确不平衡,以韩国游戏大量出口到中国市场为主,据“2012 大韩民国游戏白皮书”的统计,2011 年韩国游戏出口最多的国家就是中国,占到了38.2%的市场份额。
从前年开始,中韩游戏领域已经有所变化,中国游戏正在强势崛起,中国资金也开始大量介入韩国市场。2010年,盛大以9500万美元收购《龙之谷》的开发商Eyedentity Games,当时被韩国媒体称为“中国网游发展迅猛,已威胁韩国网游地位”。不久前,完美世界推出了中国第一个全球游戏投资战略—完美世界PWIN,在全球范围内投资那些具有创意的游戏娱乐企业,拓展自己的全球发展势力。
《仙剑奇侠传》制作人、人称“姚仙”的软星科技(北京)有限公司总经理姚壮宪认为,韩国游戏进入网游时代比中国早,在技术积累上确实领先,甚至韩国网游在全世界也位居前列,不比欧美差。“但是中国游戏已经开始逐渐后来者居上,一是中国市场大、用户多;二是国内网游市场在十年的发展和竞争下,催生出很多非常有中国特色的本土网游运营经验。”
韩国游戏大量出口中国、中国本土网游逆袭韩流,除了两国政府在产业政策上的支持、游戏市场的进一步扩大之外,这背后其实有着更为深刻的文化根源。姚壮宪表示,中国的游戏输出通常第一站是亚洲,更准确来说第一站是港台地区然后是东南亚,华人地区,再扩展到韩国、日本,大部分是东亚。比如,武侠文化在整个东亚是共同语言,虽然韩国的武侠跟中国、日本的武侠有些差异,但还是有大致相同的文化背景。
大型3D MMO RPG游戏《剑灵》的插画师金亨泰对欧美与亚洲网游在艺术审美上的差别深有感触,他对时代周报记者表示:“在插画艺术中,欧美插画师擅于表现夸张、讽刺的变形角色或风格。反而亚洲人擅长表现细节,这是因为亚洲文化中都有以线条为出发点的美术习惯。”
金亨泰强调,以光效和面为主的整体描写出发的欧美美术,比较容易单纯化或变形,便于表现突发奇想的夸张以及省略。而亚洲的美术是以线为主,对细节和设计部分比较强。
中韩游戏因有着共同的文化背景,在走向海外之际,相互渗透与交融不可避免,甚至还有了更多的野心。与韩国NCSoft合作多年,并引进多款韩国热门游戏的腾讯公司今年再次引进大型3D MMO RPG游戏《剑灵》。在《剑灵》落地中国过程中,腾讯做了大量汉化工作,以适应中国本土玩家的需要。但总体来看,因为武侠文化的大背景和亚洲年轻一代玩家在艺术上的共同审美,“韩流”容易进入中国市场被中国玩家接受。
但从这款游戏的设置上看,《剑灵》还有更多的目标。“把欧美与亚洲两种风格都包含在我的作品当中,使欧美和亚洲的玩家都能够喜欢。”如金亨泰所言,《剑灵》的设计其实已经超出亚洲文化背景,试图走向更广阔的市场。
韩国游戏被引进中国,中国经验“逆袭”到韩国,相互交融之下正在形成一股新亚洲网游文化,如《剑灵》等新亚洲网游文化的代表作品已经开始获得更广泛的认同和玩家的喜爱。
如裘聿纲所称,中国政府希望推动厂商走出去,也是想把整个中国文化能够带到海外。但在走向海外的过程中,先走向韩国,与韩国合作,交流更多的游戏制作经验。
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